2010年11月21日日曜日

爆破におけるSRの立ち回りに関する考察

CWで良スコアだったりした日にゃ、調子のってこんな記事を書いたり。
連携とかはクランよりけりだろうし、そもそも知らないので、個人技的な要素のみの記述。
AVA以外の対人FPSやったことない故、歴戦の猛者からのツッコミがあれば嬉しい。
誰に向けて書いてるのか不明な文章なので、人によっては用語集の助けが要るかも。



【武器について】
基本的には一撃率の高いボルトアクションライフルを使う。
威力の減衰により距離にも左右されるが、一撃率が高い順に並べると…
PGM,TPG-1 >> FR-F2,Mosin-Nagant >> DSR-1,AWM  >> その他
セミオートSRについては特殊な立ち回りが求められ、現在目下修行中なのでまだ書けない。

【AIMについて】
不規則に動いている敵に必中させる技術は、非常に習得が困難。
まずは止まってる敵に早く照準を合わせることを練習すべき。
野良で遊ぶなら、AIモードのCASTLE ROCK Easyを死なずにクリアできる程度で充分。
AIの敵が近くにいるとマップに表示されるので、赤アイコンへの決め撃ちも慣れてしまおう。

【飛び出し有利の法則】
ある程度のAIMがある人同士で、遮蔽物が無い曲がり角等の1 on 1だと以下の法則が成り立つ。
① 互いに敵が位置が分かっている ⇒ 飛び出した方が有利
② 互いに敵の位置が分からない ⇒ 待っているほうが有利
③ 片方が敵の位置を知っている ⇒ 知っている側が有利

SRに限ったことでは無いけれど、重要な法則なので。
①は視認する前に発砲(決め撃ち)できるので有利。
ただし、敵のグレの鳴き声等やマップの赤点で決め撃ちできないSRは、常にウンコ座りのSG556の餌食となるのでこの限りではない。

②は飛び出す側のクリアリング範囲が広ければ広いほど、待ちが有利。
逆に狭い通路なんかだと待ちのアドバンテージはほぼ無い。
ただ、ずーっと待ってると疲れるので、②の法則は①の法則ほど強力ではない。
ゆっくり無音で歩いて飛び出してきたSRほど心臓に悪いものはない。

位置を知った/知られたという情報は攻守が切り替わる大事なポイント。
有利なのか不利なのか、敵を倒せるのか倒すべきなのか……という判断こそ爆破の醍醐味。

【遮蔽物と角の攻防】
飛び出し有利の法則の補足。
いつでも隠れられる側と被弾面積を減らせる側が常に有利。
曲がり角では角に近い側が有利となる。
敵の位置が分かればいつでも決め撃ち(①)できるぜ、ヒャッハー!
【置きAIM】
安全性と殺傷率のバランスによって2つの「置き」に分けられる。
一つは壁から半分だけ身を出したり、遮蔽物から頭だけ出したりして狙撃する方法。
通路を抑えるのがメインであり攻撃性は高いが、被弾もしやすい。

もう一つはミドル以上の距離で、壁と壁との視認ギリギリのわずかな隙間に照準を置く方法。
索敵が目的であり、倒せたらラッキー程度。
状況に応じて視認した敵を飛び出して倒したり、一旦退き、改めて置いたりする。
SR以外からの被弾はほとんど無いため安全性は高いが、敵の侵入を許しやすい。
ちなみに、パークスのラクダ現象により、極狭い隙間でもこちらの位置は簡単にばれる。

【攻め】
上記の繰り返しになるが、敵の位置を知り、決め撃ちと置きを使い分けるのが基本。
他の兵科と違い数的優位の恩恵を受けにくいので、敵の数が減ったらARを拾おう。
死に急ぐ必要は無いが、体力が減ってから敵SRと撃ち合うと若干オトク!

やることが無いときはとりあえずチラ見。さっと見てさっと逃げる。
運が悪いと死ぬが、そもそも視認する前に撃ってくる敵をグレ以外で倒す方法は無い。
つまり大抵の場合、チラ見は最善の索敵方法である。
ロングや隙間のクリアリングはSRが積極的にやるべきである。
しかし、隙間に置いてるSRに2回チラ見すると多分死ぬ。
そこで無理に倒すよりは距離をつめたほうが良いかもしれない。

【その他】
3人以上SRがいたら別兵科やったほうがいいかも。
2人以上の敵に近寄られると死ぬ。そして、それ以外の状況で死んではいけない。
置きで1回射撃に失敗し、自分も相手も退いた場合、グレが降って来る可能性が高い。
CANNON守りでいきなり中央で撃ち合うのってリスクリターンあって無くない?
AIMに自信の無い人は、スコープ覗いた状態での丁寧なクリアリングを心がけるべき。
のっそのっそ歩いて、敵を見た瞬間にクリックするだけの簡単なお仕事。

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