2011年2月6日日曜日

AVAの爆破の立ち回りのセオリーのまとめ

SEOばっちりなタイトルだと思うのだがどうだろうか。

野良6000戦超の歪んだ経験に曲げられたセオリーかもしれないけど書いてみる。
瀕死の敵に安定して撃ち勝つのが第一歩。
体力満タン同士の状態で50%以上撃ち勝つのが第二歩。
このセオリーは三歩目くらいの簡単なことのメモ。

(2011/09/08に若干改訂(特にクリアリング項)……そして野良計9000試合に。廃人ワロエナイ。)
(2012/02/01に最下部にブログコンテストへのリンク追加。ここよりよっぽど参考になります。)

1.爆破において大事なこと
勝つこと
敵を倒すこと
生き残ること


2.勝つにはどうすればいいのか
全員敵を倒すか、最後の1人まで生き残れば勝てる。
EU側はC4を爆破させても勝てるし、NRFはC4を解除しても勝てる。


3.敵の位置を知る
敵を倒すにも生き残るにも、敵がどこにいるかを予測する作業は欠かせない。
常に情報を多く得られる者が有利である。
若干の記憶力と判断力が求められるが、慣れれば難しいことではない。

・音を聞く
戦闘を行っていないときはTABでMAPを見るか音を聞くぐらいしかやることがない。
グレの音はMAPの端から端まで聞くことが出来る。
足音を立てながら走ってくる相手からはいくらでも逃げ続けることが出来る。バレバレ。
聞こえない環境は辛いかも。
背後でシャキン!って音がしてもスコープ覗いたまま、なんてことのないようにしたい。

・MAPを見る
MAPを見ても何していいのか分からない人もいるかもしれない。
とりあえず赤い点が見えたらそれが敵なので、そこに向かえばいい。

・最速の交戦箇所を知る
開幕からPMでスプリントして、最初に敵が見えるのはどこか、という話。
前線は下げるのは簡単だが、上げるのは難しいので、開幕ダッシュは頑張った方が得かも。
戦わなくてもそこに敵がいることが分かれば充分である。


4.音の種類と得られる情報
得られる情報というのは、与える情報でもある。
前者を多く、後者を少なく、というのも大事なセオリーである。

・移動音
通常移動やスプリント状態では足音が出るので敵の位置が分かる。
移動音がしない、ということは、敵が止まってるか歩いているか存在しないかの3択。

・ジャンプ音
索敵のためか移動のためか、とにかく敵はいて、そして跳んだのだ!ということが分かる。
着地音と合わせてかなり正確な位置が判明する。可聴域は不自然なほど広め。

・射撃音
これが遠くで聞こえたら即MAPを開くべき。
味方が被弾していたら、その射線上に少なくとも1人の敵がいることが分かる。
TK有で誤射って可能性も無くは無いけど、わざわざ書く必要ないよねこんなこと。
近くで音がしたら、当たり前だがそこに敵がいると分かる。

音の数で人数も武器の種類も分かる。
特にSRの位置を知ることはチラ見の索敵リスクにモロに直結するので超重要。

また、オブジェクト破壊や壁抜き用途の射撃音も発生する。

・グレネードの音
敵が近くに潜んでようと元気良くFire in the hole!するEU兵と、
1人で潜んでいるはずなのに何故か大声でグラナータ!と叫ぶNRF兵。
グレネードの使い方は多岐にわたるのでここでは解説しない。無理。
何故投げたか、どこで投げたか、というのがおおよそ推測できる重要な判断材料。

・C4の音
ゲームの勝利に直結する音。
回収、設置時の音は大きいが、聞こえる範囲は狭い。
これらがギリギリ聞こえて、かつ奇襲ができる箇所をすばやく判断するのが重要。
解除音はしないので設置側はC4を目視で警戒する必要がある。

・SRのスコープ展開音
覗いたときと、覗くのをやめたときに小さな音がする。

・リロード音
リロード音そのものよりも、味方が近くにいると敵陣営に対して発声してしまうのがミソ。
1人のときは無言でリロードする。


5.布陣
FOX HUNTINGを除けばどのMAPも設置1、設置2、中央の3ルートで構成される。
それぞれのルートに適当な人数を配置し、状況に応じて前線を上下させるのが基本。

・穴の無い前線を保つ
目の前の敵だけに集中できるように、常にMAPを見て、敵に背後をとられない陣形を組む。
見ず知らず同士の野良でも非常に低ストレスで快適な陣形であり、守備的な陣形である。
誰かが死ぬとそこが穴になり、なんらかの対処をする必要がうまれる。

死んで穴を作るぐらいなら大人しくしてよう。
また、穴ができそうでも死にそうなら大人しく逃げよう。
その際、ラジオチャットで「後方に敵」とでも言っておけば世間の非難をかわしやすいのでオヌヌメ。

・敵がいない位置
もし穴の無い前線が保たれているのならば、前線より自陣側には敵がいない。

・前線で孤立した場合
各個撃破を狙いつつ、援軍を待つ。

・守備側で前に出ることの長短
前に出て死ぬと、そこが穴となり危険。
前に出ないと、敵の位置が予測し辛く、後退できないためラッシュに弱くなる。
前に出ると、敵の裏を取れる可能性があるが、待ち伏せされている可能性もある。
前に出ると、味方が死んだとき、戻って援護するまでに時間がかかる。
分岐路より前に出ると、前線に穴ができるため危険。

・攻撃側が狙うこと
守備側の前線に穴を作り、そこから一気になだれ込むのがベター。
守備側に比べて人数に偏りを作りやすい点を生かすのが良いと思われる。
ゆっくり攻めたいときは敵のシフトを抑えられる状態で無いと、敵が有利ポジで無限沸きしてgdgd

また、拠点への突入口は2つ以上あるので、両方抑えて同時突入すると落しやすい。


6.撃ち合いの要素
前にちょっと書いた、飛び出し有利の原則とかその他諸々も参考に。

そもそも撃ち合いをするべき状況か、という話もある。
有利なら攻めていいが、不利なら戦わないのが基本。
人数・ポジション・敵味方の持つ情報などを評価しながら撃ち合いの機を探ろう。



7.クリアリング
今まで書いた方法に加えて、敵の位置を知る究極の手段がクリアリングとなる。つまり目視。
クリアリングはエイミングとセットで個人技でもあり、とても不確かな要素である。
行為自体が選択の段階でもあり、どこをクリアすべきかは状況によって異なる。
なるべく裏を取られないように時間をかけて丁寧に前進する方法と、
割り切ってスプリントですばやく攻める方法を使い分ける必要がある。

クリアリングが容易な箇所と敵に背後を取られやすい箇所がある。
完全なT字路や箱や遮蔽物、柱が多いところはクリアしにくい。
2人以上で味方の死角をカバーしながらクリアしていくか、グレで索敵してから進攻する。
詳しくはYouTubeで「CQB」で検索してそれっぽいイメージをつかんでみるといいかも。
AVAにおいても特殊部隊風の素早い動きと連携が求められるので。

ソロの事は「カッティングパイ」でググって先人の知恵を拝借するとよさげ。
Mapの有利ポジ、敵(SR)がいそうなところではより集中(心の準備)をしてクリアリング。
敵が移動しながら守っているときは、そのまま行っても裏を取られやすいので、しばらく照準を置いておくのもいい。

通路はロング>ミドル>ショートの順で。
一度にクリアできる面積の大きさと、リスクの小ささがこの順の決め手。
でも、あまり重要じゃない。
丁寧なクリアをするならロングは長めに照準置いておきたい
あと、安易に2vs1で挟撃して返り討ちにあうとか戦犯級だから自重しよう
優先順位
ロング  SR◎ RM△ PM×
ミドル   SR○ RM○ PM△
ショート  SR△ RM○ PM○


8.C4周り

・設置後の解除側
味方の人数に関係なくC4の位置を最優先で確保する。
確保時点で味方が余っていれば、解除者とそれを守る人に役割分担。可及的速やかに。
C4の位置により、解除者を狙える射線や設置グレを警戒する必要がある。

残りが自分1人で、残り時間が敵の数×7秒よりも短かったら、敵がミスらない限り詰み。
7秒毎に解除者がバンザイアタック食らうだけ。
設置グレ持ちなら、さらに残り時間は減る。こうなると思い切った手段でミスを狙うしかない。
参考:C4の設置、爆破の時間について - AVAのクラン PnG2さんのBlog

・設置後の設置側
穴の無い布陣でC4を守るのも一つの手段であるが、常に時間を稼ぐことを意識するとより安全。
解除時間よりも短い周期でC4の無事を確認してれば負けることは無い。
解除者には時間が無く、足音を立てざるを得ないので慎重に逃げ回るだけでも有利である。




まー、こんな一般論よりもMAP毎の有利ポジや空爆教えろよ、って思えたなら幸いです。


追記11/02/10
wikiにも結構まとまったページがあるみたいで。
追記12/02/01
第三回ブログコンテストに選ばれた記事もすごく参考になります。
第二回は護衛記事のみみたいですね。

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